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The teaching project XRISE employs the translanguaging approach. Find the German version below.
What is XR? / Was ist XR?
„Frontier technologies including artificial intelligence, the Internet of Things, and virtual reality are already changing how we work, learn and communicate” (OECD, 2025)
Extended reality (XR) is an expression of profound changes in the course of so-called frontier technologies - i.e. technologies at the forefront of technological progress that are transforming key areas of society such as work, education and communication in a sustainable and radical way. Digitality no longer exists as a separate area of physical reality, but is increasingly becoming a part of it (OECD, 2019).
XR can initially be defined as a generic term for technology-based worlds of experience that are characterised, among other things, by the enrichment of additional technological extensions (Zinn & Ariali, 2020). As a superstructure, XR not only includes virtual reality (VR), augmented reality (AR) and mixed reality (MR), but also describes a fusion of real and virtual world systems triggered by immersive technologies (Zinn & Ariali, 2020). This fusion harbours diverse potential, particularly with regard to learning-relevant advantages (Alnagrat et al., 2022).
XR is multidimensional, multisensory, multimodal and multidisciplinary. It goes beyond the in-teractive, multimedia “reality” for the human five senses by including additional senses, human actions and actuators (Mann, 2018). This is why XR is also referred to as ‘cross reality’ or ‘multimedia reality’ (Zinn & Ariali, 2019; Mann, 2018).
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Extended Reality (XR) ist ein Ausdruck tiefgreifender Veränderungen im Zuge der sogenannten frontier technologies – also Technologien an der Spitze des technischen Fortschritts, die gesellschaftliche Schlüsselbereiche wie Arbeit, Bildung und Kommunikation, nachhaltig und radikal transformieren. Digitalität existiert nicht (mehr) als abgegrenzter Bereich der physischen Realität, sondern wird immer mehr ein Teil davon (OECD, 2019).
XR kann dabei zunächst als Oberbegriff für technologiebasierte Erfahrungswelten definiert werden, die u.a. durch die Anreicherung zusätzlicher technologischer Erweiterungen geprägt sind (Zinn & Ariali, 2020). Als eine Superstruktur umfasst XR nicht nur Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR), sondern beschreibt eine durch immersive Technologien ausgelöste Verschmelzung realer und virtueller Weltsysteme (Zinn & Ariali, 2020). Diese Verschmelzung birgt vielfältige Potenziale, insbesondere im Hinblick auf lernrelevante Vorteile (Alnagrat et al., 2022). XR ist multidimensional, multisensorisch, multimodal und multidisziplinär. Es geht über die interaktive, multimediale ‚Realität‘ für die menschlichen fünf Sinne hinaus, indem es zusätzliche Sinne, menschliche Handlungen und Aktoren inkludiert (Mann, 2018). Daher wird XR auch als „Cross Reality“ oder „Multimediated Reality“ bezeichnet (Zinn & Ariali, 2019; Mann, 2018).
Project XRISE / Das Projekt XRISE
Despite its increasing popularity, XR is rarely used in education. Teachers lack the necessary expertise in dealing with XR and there is a lack of scientifically sound, curricularly applicable and technically tested XR learning environments (Abeywardena, 2023).
In addition, XR competences require the interlinking of learning psychology, didactic and technological expertise - in other words, interdisciplinary cooperation, which in this form represents a novelty in the teaching context of Saarland University (UdS).
XRISE is the first pilot project to test and establish meaningful, sustainable and interdisciplinary teaching and learning at the UdS.
As part of the project, an innovative, practical and co-creative seminar series consisting of three consecutive courses is to be realised. Students will acquire an integrative understanding of XR and skills for critically reflecting on, analysing, using and designing the use of XR in teaching and learning situations. A further focus is placed on the scientific evaluation of the practical use of XR applications and thus the transfer of skills to educational practice.
The interdisciplinarity required to develop XR skills is represented at the UdS by the Teacher Training (L), Psychology (P) and Educational Technology (ET) degree programmes. The focus is on the productive integration of individual competences of the heterogeneous student body.
Accompanying evaluation and monitoring measures also ensure that the project progresses as planned, that the effectiveness of the courses is checked and that the seminar content is tailored to the needs of the students.
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Trotz zunehmender Verbreitung wird XR im Bildungsbereich selten eingesetzt. Lehrpersonen fehlt die nötige Kompetenz im Umgang mit XR und es fehlen wissenschaftlich fundierte, curricular einsetzbare und technisch erprobte XR-Lernumgebungen (Abeywardena, 2023).
Zudem bedürfen XR-Kompetenzen einer Verzahnung lernpsychologischer, didaktischer und technologischer Expertisen – also einer interdisziplinären Zusammenarbeit, die in dieser Form ein Novum im Lehrkontext der Universität des Saarlandes (UdS) darstellt.
XRISE fungiert als erstes Modellprojekt zur Erprobung und Etablierung sinnhaften, nachhaltigen und interdisziplinären Lehrens und Lernens an der UdS.
Im Rahmen des Projektes soll eine innovative, praxisnahe und ko-kreative Seminarreihe bestehend aus drei aufeinander aufbauenden Veranstaltungen realisiert werden. Die Studierenden erwerben dabei ein integratives XR-Verständnis und Kompetenzen zur kritischen Reflexion, Analyse, Nutzung und Gestaltung des Einsatzes von XR in Lehr-Lernsituationen. Ein weiterer Schwerpunkt wird auf die wissenschaftliche Evaluation des praktischen Einsatzes von XR-Anwendungen und somit die Vermittlung von Transferkompetenzen auf die Bildungspraxis gelegt.
Die benötigte Interdisziplinarität zum Aufbau von XR-Kompetenzen wird an der UdS durch die Studiengänge Lehramt (L), Psychologie (P) und Educational Technology (ET) abgebildet. Dabei steht die produktive Verzahnung individueller Kompetenzen der Expertise-heterogenen Studierendenschaft im Fokus. Begleitende Evaluations- und Monitoring-Maßnahmen stellen zudem den planmäßige Projektfortschritt, die Wirksamkeitsüberprüfung der Lehrveranstaltungen sowie die Passung der Seminarinhalte zu den Bedürfnissen der Studierenden sicher.
Courses for University Students / Lehrveranstaltungen für Studierende
In the upcoming wintersemester, university students can dive into "Learning in Extended Reality". The course can be attended as part of various degree programmes, more information will follow shortly.
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Im kommenden Wintersemester können Studierende eintauchen in "Lernen in Extended Reality". Die Lehrveranstaltung kann im Rahmen verschiedener Studiengänge besucht werden, nähere Informationen folgen in Kürze.
Contact information / Kontakt
Kristin Altmeyer, Dr. Luisa Lauer
References / Literatur
Abeywardena, I. S. (2023). OXREF: Open XR for Education Framework. The International Review of Research in Open and Distributed Learning, 24(3), 185–206. https://doi.org/10.19173/irrodl.v24i3.7109
Alnagrat, A., Che Ismail, R., Syed Idrus, S. Z., & Abdulhafith Alfaqi, R. M. (2022). A Review of Extended Reality (XR) Technologies in the Future of Human Education: Current Trend and Future Opportunity. Journal of Human Centered Technology, 1(2), 81–96. https://doi.org/10.11113/humentech.v1n2.27
Mann, S., Furness, T., Yuan, Y., Iorio, J., & Wang, Z. (2018). All Reality: Virtual, Augmented, Mixed (X), Mediated (X,Y), and Multimediated Reality (arXiv:1804.08386). arXiv. https://arxiv.org/abs/1804.08386
OECD. (2025). Trends shaping education 2025. OECD Publishing. https://www.oecd.org/en/publications/trends-shaping-education-2025_ee6587fd-en.html
OECD. (2019). Trends shaping education 2019. OECD Publishing. https://www.oecd.org/en/publications/trends-shaping-education-2019_trends_edu-2019-en.html
Zinn, B., & Ariali, S. (2020). Technologiebasierte Erfahrungswelten. Lehren und Lernen zwischen Virtualität und Realität. In B. Zinn (Hrsg.), Virtual, Augmented und Cross Reality in Praxis und Forschung: Technologiebasierte Erfahrungswelten in der beruflichen Aus- und Weiterbildung. Theorie und Anwendung (S. 13–30). Franz Steiner Verlag.